<?xml version="1.0" encoding="windows-1251"?>
<rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<atom:link href="https://nymeria.rolka.me/export.php?type=rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		<title>Тест</title>
		<link>http://nymeria.rolka.me/</link>
		<description>Тест</description>
		<language>ru-ru</language>
		<lastBuildDate>Wed, 11 Jan 2017 20:16:36 +0300</lastBuildDate>
		<generator>MyBB/mybb.ru</generator>
		<item>
			<title>Способности и артефакты</title>
			<link>http://nymeria.rolka.me/viewtopic.php?pid=225#p225</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 16px&quot;&gt;&lt;strong&gt;СПОСОБНОСТИ И АРТЕФАКТЫ&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;1. Правила оформления способностей при регистрации персонажа.&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;1.1. Наличие на старте высшей ступени владения &lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;магией, жреческой магией, телепатией&lt;/span&gt; или &lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;некромантией &lt;/span&gt;доступно только ключевым и акционным персонажам. В остальных случаях наличие высшей ступени владения этими навыками допускается только с одобрения администрацией и только если персонажу подобный уровень полагается в связи с расовыми или возрастными особенностями.&lt;br /&gt;1.2 Персонажи возрастом более 200 лет для представителей Бессмертных рас и 25 для людей могут претендовать на наличие одного навыка средней ступени (без учета различных расовых бонусов) и одну специализацию.&lt;br /&gt;1.3. Персонажи от 300 (35) лет и старше могут претендовать на два навыка средней ступени и одну специализацию.&lt;br /&gt;1.4. Персонажи от 500 (50) лет могут претендовать на три навыка средней ступени и одну специализацию.&lt;br /&gt;1.5. К боевым навыкам относятся: магия, некромантия, телепатия, жреческая магия, владение каким-либо оружием.&lt;br /&gt;1.6. Под специализацией понимается более узкое направление развития в каком-либо из боевых навыков: например, вид предпочитаемого оружия (полуторник, топор, цеп и т.д), аспект магии в котором наиболее силен ваш персонаж (разрушение, созидание и т.д.; для жрецов специализация определяется выбором бога-покровителя), а также некоторые уникальные способности, как телекинез, ясновидение, дар сновидца или медиума. Более подробно об этих специализациях можно прочитать в соответствующих разделах:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://ellard.rusff.me/viewtopic.php?id=14#p24&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Магия&lt;/a&gt;|&lt;a href=&quot;http://ellard.rusff.me/viewtopic.php?id=14#p109&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Некромантия&lt;/a&gt;|&lt;a href=&quot;http://ellard.rusff.me/viewtopic.php?id=14#p110&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Жреческая магия&lt;/a&gt;|&lt;a href=&quot;http://ellard.rusff.me/viewtopic.php?id=14#p111&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Телепатия&lt;/a&gt;|&lt;a href=&quot;http://ellard.rusff.me/viewtopic.php?id=15#p25&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Предел&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;2. Развитие старых и получение новых способностей персонажа.&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;2.1. Получение и развитие &lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;небоевых навыков, способностей, образования&lt;/span&gt; и т.п. отыгрывается в эпизодах прошлого или настоящего времени и фиксируется в соответствующей теме. Та или иная &lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;небоевая способность&lt;/span&gt;, &lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;знание &lt;/span&gt;или &lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;слабость &lt;/span&gt;могут быть приобретены в качестве награды/последствия за пройденный квест.&lt;br /&gt;2.2. Все &lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;боевые способности&lt;/span&gt; персонажей имеют три уровня развития. Развитие от первой стадии ко второй необходимо отыгрывать в эпизодах прошлого или настоящего времени.&lt;br /&gt;2.3. Приобретение новой способности также необходимо отыгрывать в эпизодах прошлого или настоящего времени. Новая способность не может быть выше первого уровня.&lt;br /&gt;2.4. Для получения высшей ступени персонаж должен, в первую очередь, подходить по возрасту. Необходимый возраст для той или иной ступени развития в каждом из навыков можно узнать в соответствующих темах (см. выше). &lt;br /&gt;2.5. Получить высшую ступень владения тем или иным &lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;боевым &lt;/span&gt;навыком можно &lt;strong&gt;только &lt;/strong&gt;в качестве награды за квест, проводимый действующим гейм-мастером или АМС.&lt;br /&gt;2.6. Всего можно иметь не более 3 способностей, при этом только 1 может быть высшего уровня, остальные две - среднего уровня. Исключения возможны, но только при одобрении администрацией.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;3. Наличие, использование, приобретение и передача артефактов.&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;3.1. Артефакты принято делить по уровню их силы на следующие типы:&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: green&quot;&gt;Слабые &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;- незначительно влияющие на силу персонажа в бою или облегчающие его жизнь. Например, &lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;бездонная сумка, бесшумные сапоги, согревающий плащ, бесконечный золотой, нетупеющий клинок, оберег от болезней.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: blue&quot;&gt;Хорошие &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;- гораздо более мощные по силе артефакты, способные изменить ход сражения и довольно эффективные в бою или в обыденной жизни. Например, &lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;кольцо краткой невидимости, антииллюзорные очки, пояс силы.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;color: purple&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Эпические &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;- особенно мощные и крайне редкие артефакты, как правило, передающиеся по наследству или являющиеся кладом, охраняемым как зеница ока. Подобные артефакты практически не создаются в нынешние времена, подавляющее их большинство пришли к нам из прошлых столетий. К ним можно отнести такие артефакты, как &lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;драконобойные стрелы (наносят ощутимый и очень высокий урон драконам, игнорируют любую их защиту, как магическую, так и физическую), сокрушитель Грани (позволяет создавать кратковременные бреши в Грани), кулон мерцания (позволяет несколько раз бой/сутки перемещаться на короткие расстояния).&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;color: maroon&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Легендарные&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt; - уникальные артефакты, способные оказывать глобальное воздействие на мир. Как правило, являются собственностью крупных организаций или государств, а для активации за частую требуют множество душ или крови. Кроме того, чтобы привести их в действие необходимо обладать исключительными познаниями.&lt;br /&gt;3.2. При регистрации разрешается иметь не более двух &lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;color: green&quot;&gt;слабых&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt; артефактов.&lt;br /&gt;3.3. Если по мнению проверяющего анкету артефакт выходит за рамки слабого, он имеет право потребовать его изменения, либо предложить собственный вариант. В противном случае, такой артефакт будет удален.&lt;br /&gt;3.4. Для получения нового &lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: green&quot;&gt;слабого &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;артефакта необходимо отыграть это в эпизоде прошлого или настоящего, также можно получить его в квестах.&lt;br /&gt;3.5. &lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: blue&quot;&gt;Хорошие &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;и &lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: purple&quot;&gt;эпические &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;артефакты выдаются только в качестве награды за квесты, проводимые действующими гейм-мастерами.&lt;br /&gt;3.6. &lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: maroon&quot;&gt;Легендарные &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;артефакты могут быть получены в ходе глобальных событий или квестов.&lt;br /&gt;3.7. Всего разрешается иметь не более 5 артефактов.&lt;br /&gt;3.8. Потеря, передача, кража и т.п. артефактов должны быть отыграны.&lt;br /&gt;3.9. Один предмет может защищать только от одного вида магии. Аналогично с наносящими урон артефактами.&lt;br /&gt;3.10. Касательно вопроса по использованию каноническими персонажами артефактов, имеющихся в наличии в сокровищницах правителей. Этот пункт касается собственно правителей городов и стран, а также придворных магов и всех тех, кто имеет доступ к казне. Использовать такие артефакты можно, но существует для того ряд условий:&lt;br /&gt;- они используются только в чрезвычайных ситуациях (войны, глобальные катаклизмы). Нельзя просто на охоту или прогулку взять с собой мешок с артефактами из королевской казны. Персонаж не может брать с собой дополнительные артефакты оттуда, если отыгрывает флэшбэк, к примеру, никоим образом не касающийся высших государственных дел.&lt;br /&gt;- оговаривается заранее с АМС и мастерами, ведущими глобальное событие.&lt;br /&gt;- во время войны использовать такие артефакты разрешено, но опять-таки только первым лицам государства, имеющим доступ. Есть два варианта появления таких бонусов: вы сами создаете список, что есть в казне, и сбрасываете их амс в личку; оговариваете появление новых артефактов по ходу дела с амс, получая добро на их использование. Первый вариант предпочтительнее. &lt;br /&gt;- один каноничный персонаж имеет право взять только пять артефактов из сокровищницы, использовать их может только по одному за ход, и каждый только два раза за бой. Помним также, что артефакты без дополнительной подзарядки обладают ограниченным сроком действия.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Анитка)</author>
			<pubDate>Wed, 11 Jan 2017 20:16:36 +0300</pubDate>
			<guid>http://nymeria.rolka.me/viewtopic.php?pid=225#p225</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Магия, Предел и всякие инопланарные швуду-муду</title>
			<link>http://nymeria.rolka.me/viewtopic.php?pid=224#p224</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Телепатия&lt;/strong&gt; – физическая способность мозга на магическом уровне передавать чувства, эмоции, образы и состояние организма-оператора объекту телепатического воздействия. &lt;br /&gt;Наиболее примечательное свойство телепатии – она не является магией в привычном смысле. Обучиться этому искусству в той или иной мере способен представитель любой разумной расы Элларда.&lt;br /&gt;Тем не менее, способности к телепатии и их сила варьируются в зависимости от происхождения, то есть расы. Наиболее способными к телепатии являются драконы, единороги и разного рода духи, так как для общения они предпочитают именно обмен мыслями или образами.&lt;br /&gt;В своем практическом применении телепатия не редко сталкивается со множеством трудностей. Связано это в первую очередь с тем, что разум каждого существа устроен по-разному и представляет из себя сложный механизм, уникальный для каждой расы. Так, мозг дракона и мозг человека работают по совершенно разным принципам и закономерностям: первый мыслит гораздо более простыми категориями, в то время как второй совершенно иначе воспринимает свое бытие и все, что творится вокруг него. Такие различия обусловлены множеством разных факторов (продолжительность жизни, уровень интеллекта, происхождение, степень магической насыщенности крови и т.д.).&lt;br /&gt;Особенности телепатии:&lt;br /&gt;•	Наиболее сложен по своему устройству разум драконов. Воспринимать их мысли довольно трудно всем прочим расам Элларда, лишь члены Ордена Крылатых способны общаться с драконами на ментальном уровне, причем наездник всегда «слышит» своего дракона и имеет лишь некоторую вероятность «услышать» и чужого. Только эльфы, а изредка и их полукровки, обладая достаточной подготовкой, потенциалом и личностным сходством с той особью, в чей разум он желает проникнуть, способны пробиться сквозь этот барьер, потому что эльфы наиболее близки по своему душевному устройству к драконам. Такое же правило «родства» относится и ко всем прочим расам. Так, эльфы, фэйри, лесные духи и орки хорошо «ладят» между собой на ментальном уровне.&lt;br /&gt;•	Духи и единороги – единственные существа, способные проникать в любой разум, не считая некоторых исключений, сами при этом оставаясь недосягаемыми. «Услышать» их может лишь тот, чьи личностные качества приближены к аспекту этих существ. Соответственно, в случае гномов и драконов, единорог может проникнуть в их разум, если отдельно взятый дракон или гном обладает близкими единорогу личностными качествами.&lt;br /&gt;•	Разум гномов также отличается весьма неординарным устройством, в силу чего закрыт как для вмешательства, так и для исходящей телепатии. Изредка встречаются жрецы среди подгорного народа, обученные телепатии.&lt;br /&gt;Механика ментального воздействия:&lt;br /&gt;Уровень	Описание	Возможности	Возможные приемы&lt;br /&gt;Неофит	Обучен азам телепатического искусства, на освоение которых уходит около 5-6 лет. Неофит способен устанавливать поверхностью связь. Концентрированная связь может быть установлена лишь с теми, с кем у оператора есть какая-либо эмоциональная связь (друзья, родственники, возлюбленная).	Неконтролируемая эмпатия – неосознанно ощущает общий эмоциональный фон собеседников, при длительном общении перенимает его (сопротивляться этому невозможно.	Ментальный слух – позволяет «услышать» мысли объекта поверхностной связи, но лишь при условии, что разум объекта не слишком сложен для восприятия (человек не способен «услышать» дракона).&lt;br /&gt;Ментальный обмен – позволяет обмениваться мыслями, чувствами, эмоциями или образами. Для передачи чувств требуется наивысшая концентрация и визуальный контакт. Необходима концентрированная связь.&lt;br /&gt;Приказ – устанавливает ментальный контакт с животным. Передавать им мысли невозможно, но можно навязать эмоцию, исходя из которой зверь и будет действовать. Ментальный контакт не нужен.&lt;br /&gt;Адепт	Обучен более высоким степеням концентрации и знает множество тонкостей работы сознания, в особенности представителей собственной расы. Как правило, обладает неплохими познаниями в области психологии и хорошо «разбирается в людях», как говорится. Адепт обучен контролировать собственные эмоции и направлять их в конструктивное русло. Обучение длится около 9 лет.	Эмпатия – способен улавливать общий эмоциональный фон собеседников, а также распознавать испытываемые ими чувства в отношении себя или других. Способен абстрагироваться от чужих эмоций.&lt;br /&gt;Ментальный блок – пассивная ментальная защита, которая мгновенно срабатывает, если кто-либо предпринимает ментальное вмешательство в отношении адепта телепатии. Он ощущает своего «противника», а если он слабее, автоматически устанавливает с ним поверхностную связь.&lt;br /&gt;Изъятие – позволяет проникать внутрь источников энергии наподобие драконьего сердца и устанавливать связь с душой этого источника с целью извлечения из него магической энергии.&lt;br /&gt;Цепь разумов – позволяет установить и поддерживать прочную ментальную связь с несколькими близкими людьми. Такая цепь может работать как единый организм, способный производить усиленные ментальные атаки сразу на множество целей. Внутри цепи можно обмениваться мыслями даже на относительно больших расстояниях (соседние города). На более высоких расстояниях участники цепи могут почувствовать психический дискомфорт, если что-либо случилось с их «коллегой».	Сноходец – позволяет проникать в сон объекта и манипулировать с его спящим сознанием как угодно, вплоть до того, что жертва получит физические повреждения (вроде мигрени, слепоты, рвоты) после пробуждения. Требуется ментальное вторжение, а также нахождение в непосредственной близости от цели. Если возможно прикосновение к ней, сила воздействия резко возрастает.&lt;br /&gt;Контузия – разрушает поверхностную или концентрированную связь между двумя целями, при этом оглушая обе на короткий промежуток времени. Телепату при этом не нужно устанавливать связь с кем-либо, необходимо лишь прочувствовать эту связь в общем потоке и обрушить ее, перегрузив потоком информации.&lt;br /&gt;Ментальный плащ – оператор становится невидимым для объектов ментального вторжения, однако поддержание невидимости затрачивает довольно много усилий и не гасит звуки. Цели продолжают осознавать, что оператор существует, но они его попросту не видят.&lt;br /&gt;Внушение – позволяет навязать какую-либо мысль объекту, в следствие чего у него возникает желание совершить какое-либо действие против своей воли, хотя ему кажется, что это полностью его решение. Лишь результат действия может привести к замешательству и осознанию чужого присутствия в своем сознании. Необходимо ментальное вторжение.&lt;br /&gt;Мастер	Наивысшая степень овладения телепатией. Мастер телепатии знает буквально все о работе сознания представителей собственной расы, а также многое о других расах. Он также является хорошим психологом, превосходно контролирует свои эмоции и может наладить контакт практически с кем угодно даже без ментального вмешательства. Лишь мастер способен устанавливать абсолютный ментальный контакт.	Негатор – позволяет заглушать по своей воле все эмоции определенной направленности в небольшой области вокруг себя. При этом сам оператор остается неподверженным этом воздействию (к примеру, можно погасить страсть, ярость и т.п.).&lt;br /&gt;Барьер разума – не позволяет устанавливать связь выше поверхностной, если ее пытается установить оператор-неофит или адепт.&lt;br /&gt;Ментальный симбиоз – позволяет установить неразрушимую, но кратковременную связь с кем-либо по обоюдному согласию. Внутри такой связи можно обмениваться любой информацией вне зависимости от расстояния на ментальном уровне и производить усиленные ментальные воздействия на противников.	Господство – телепат отключает чужое сознание и берет тело объекта под свой контроль. При этом сам он крайне уязвим, хотя и получает полный контроль над знаниями, эмоциями и действиями жертвы. Требуется абсолютный контакт.&lt;br /&gt;Кукловод – позволяет частично отключить сознание сразу нескольких целей и отдавать им незамысловатые приказы, вроде «Нападайте», «Защищайте меня любой ценой». Тем не менее, сильный удар по голове таким марионеткам высвободит их из-под власти оператора и сделает невосприимчивыми для новых контактов на некоторое время. Требуется абсолютный контакт.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Для того, чтобы телепатически воздействовать на разум кого-либо, необходимо установить с этим объектом ментальный контакт. Существует несколько его уровней:&lt;br /&gt;1.	Поверхностная связь – оператор выискивает нужный ему объект в общем ментальном фоне всех прочих существ. Необходимо иметь визуальный контакт с жертвой. Для нее такое воздействие сопровождается секундным шоком, словном бы слегка ударило током. Цель поверхностной связи – установление более устойчивого контакта; на этом уровне можно лишь услышать мысли (при условии того, что разум объекта эта позволяет), но нельзя ими обмениваться.&lt;br /&gt;2.	Концентрированная связь – при успешном установлении поверхностной связи оператор способен сконцентрироваться на цели воздействия, чтобы обмениваться с ней информацией (мыслями, образами, чувствами и эмоциями). Такая связь особенно видима для других телепатов и может быть ими прервана.&lt;br /&gt;3.	Ментальное вторжение – этот уровень ментального контакта позволяет улавливать скрытые настроения и подавленные эмоции, а также подталкивать жертву к тем или иным действиям, вызывать навязчивую идею. Такой контакт гораздо сложнее обнаружить, но несложно обратить его последствия. Особенно эффективны ментальные воздействия на этом уровне против спящей цели.&lt;br /&gt;4.	Абсолютный контакт – наивысшая ступень ментального взаимодействия. Требует максимальной концентрации от телепата, сопровождаемой сильными эмоциями, такими как любовь или ненависть. Абсолютный контакт открывает обширные возможности для прямого воздействия на разум и довольно устойчив даже если оператора и его цель отделяет большое расстояние.&lt;br /&gt;Существуют особые формы ментальной связи:&lt;br /&gt;•	Единение душ – нерушимая ментальная связь между Всадником и драконом, а также между королем и Хранителем, заблокировать которую невозможно. Разрушить ее можно лишь убив одного из участников симбиоза. При этом смерть кого-либо из пары сопровождается невыносимыми душевными муками, способными даже свести с ума.&lt;br /&gt;•	Узы крови – ментальная связь оборотней, позволяет ощущать сородичей на ментальном уровне вне зависимости от того, в какой ипостаси они находятся. Схожую связь имеют и представители некоторых королевских династий, сохранявших Хранителя в течении многих поколений, а также вампиры-прародители и обращенные ими особи.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Esmi)</author>
			<pubDate>Fri, 06 Jan 2017 13:56:29 +0300</pubDate>
			<guid>http://nymeria.rolka.me/viewtopic.php?pid=224#p224</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Расы</title>
			<link>http://nymeria.rolka.me/viewtopic.php?pid=223#p223</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Оборотни&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Оборотни или Лунные, распространены повсеместно. Они живут среди представителей родственных рас (людей, орков, эльфов) или же небольшими самостоятельными колониями.&lt;br /&gt;Средние размеры варьируются в зависимости от ипостаси, вида и подвида. Оборотень в своем зверином обличье вдвое крупнее обычного зверя того же вида.&lt;br /&gt;Продолжительность жизни у оборотней вдвое больше, чем у представителей близкородственных рас. Оборотни-люди живут до 150-200 лет, оборотни-орки до 500-600. Оборотни-эльфы же бессмертны.&lt;br /&gt;Период взросления, так же как и средние размеры, находится в прямой зависимости от расы двуногой личины. У орков и людей, принадлежащих к Лунным, половое созревание наступает до 12-16 лет, у эльфов до 100-150.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; Внешний вид&lt;br /&gt;В своей двуногой ипостаси оборотни ничем не отличаются от тех рас, к которым та принадлежит, разве что нередко оказываются крупнее и выше. В зверином обличье оборотни отличаются от обычных животных также более внушительными размерами, почти вдвое превосходящими стандартные, вполне осмысленным взглядом, а также поведением, близким к поведению разумного существа. Среди оборотней встречаются представители самых разных видов и подвидов животных. Особенно распространены вервольфы – оборотни-волки. Также нередки оборотни-лисы, оборотни-медведи, оборотни-кошки и оборотни-вороны. Среди оборотней встречаются как птицы, так и змеи, однако и птицы, и змеи весьма редки по сравнению со зверями. Большинство оборотней принадлежат к хищным видам животных, но среди Проклятых встречаются и травоядные, и всеядные. Относительно распространены оборотни, чьей второй ипостасью является олень. Оборотни всегда передают болезнь ликантропа своим потомкам, при условии, что рождены они, конечно, после обращения родителя. Свободно дают потомство в пределах расы своей двуногой ипостаси, рождая от партнеров не оборотней детей-оборотней и передавая им свою звериную сущность. В браке двух оборотней потомство возможно лишь в том случае, если виды звериной ипостаси этих оборотней способны давать общих детенышей или же гибридов, которыми оказываются их потомки.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; Питание&lt;br /&gt;В двуногой ипостаси всеядны, хотя и в большинстве своем отдают предпочтение мясу, к которому сильнее всего тяготеют хищники. Могут потреблять сырую пищу без каких-либо последствий для здоровья. В звериной же ипостаси поглощают более свойственную ей пищу.&lt;br /&gt;Оборотни являются млекопитающими и вскармливают потомство молоком в своей двуногой ипостаси. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Подвиды&lt;br /&gt;•	Обращенные – те, кто принял кровь зверя (другого оборотня) добровольно или же был им укушен и заражен ликантропией. В определенной мере слабее своих сородичей и чаще всего в стаях занимают роли омег. Большую часть жизни учатся взаимодействию со своим внутренним зверем. Нередко оказываются намного слабее его, а потому обычно не могут контролировать трансформации, обращаясь при стрессовых ситуациях или же в полнолуние при виде одной или обеих лун Элларда. Склонны впадать в буйство, а потому нередко бывают обнаружены и убиты охотниками на нечисть. Способны передавать болезнь ликантропа дальше или посредством укуса, или же своим потомкам. Обращенный оборотень наследует звериную форму того, кто его обратил.&lt;br /&gt;•	Проклятые – те, на кого пало могущественное проклятье, изменившее его сущность. Проклятыми были первые оборотни. Это все те, кто обратился к демонам Предела. Сила Мира-по-ту-Сторону изменила их, наделив «демоническими» свойствами. Ныне проклятые оборотни появляются как при сильных и частых контактах с Пределом, так и посредством могущественной магии. Проклятые оборотни постепенно учатся взаимодействовать со своим внутренним зверем, и не столь сильны, как истинные оборотни, но это дается им разительно легче, а сила их растет с годами. Звериная сущность проклятого зависит от его собственных черт и натуры, а также, иногда, от самого проклятья. Среди проклятых оборотней могут встречаться представители и не хищных видов. Способны научиться обращаться не только в полнолуние, но и в любой иной момент. Стайного образа жизни обычно избегают, предпочитая оставаться одиночками. Не всегда могут передавать ликантропию дальше с помощью укуса, однако это зависит от проклятия. При этом своим потомкам они передают эту болезнь всегда.&lt;br /&gt;•	Истинные – потомки Проклятых – первых оборотней, настоящие представители своей расы. Сильные и крупные особи. Среди истинных оборотней рождаются альфы и беты, возглавляющие стаи. Довольно социальны и склонны к стайному образу жизни. Передают свое проклятье посредством укуса и наследственно. Сами наследуют звериную форму своих родителей. Отлично контролируют своего внутреннего зверя и при определенных обстоятельствах вполне способны игнорировать полнолуние, оставаясь в наиболее предпочтительной им форме. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Особенности&lt;br /&gt;•	Долголетие - оборотни живут довольно долго. Влияние Предела замедляет старение организма.&lt;br /&gt;•	Сила, выносливость и ловкость - оборотни вдвое сильнее, выносливее и быстрее представителей той расы, к которой принадлежит их двуногая ипостась.&lt;br /&gt;•	Звериный нюх - даже в двуногой ипостаси оборотни сохраняют удивительно острое обоняние, присущее их звериной форме.&lt;br /&gt;•	Реакции и инстинкты - звериные инстинкты позволяют оборотням намного быстрее реагировать на опасности и избегать их. Иногда звериное предчувствие позволяет оборотням избежать катастрофы и природных катаклизмов. Вместе с тем оборотни нередко испытывают сильный страх перед огнем.&lt;br /&gt;•	Иммунитет к болезням - оборотни имеют абсолютный иммунитет к болезням магического и немагического характера. Ликантропия уничтожает все иные вирусы, попавшие в организм оборотня.&lt;br /&gt;•	Оборотничество - способны к обращению в животных. Каждый оборотень имеет только одну звериную ипостась. При контроле своего внутреннего зверя оборотень может принимать звериную ипостась в любое время. Превращение имеет физический, а немагический характер и сопровождается сильными болями. Одежда при обращении портится или оказывается слишком велика.&lt;br /&gt;•	Ликантропия - оборотничество является проклятьем, а ликантропия болезнью. Оборотни вынуждены постоянно бороться со своей звериной ипостасью и рано или поздно поддаются ей. Последнее приводит к тому, что оборотень, превратившись в зверя, сходит с ума и теряет остатки человеческого разума, становясь чрезвычайно опасным хищником, нападающим на все, что сочтет пригодным в пищу. Ликантропия передается потомкам или же случайной жертве при попадании крови или слюны оборотня в кровь жертвы.&lt;br /&gt;•	Связь с Пределом - оборотни появились благодаря контакту с Пределом, а потому довольно тесно с ним связаны. Большинство оборотней является эмпатами и имеют (без обучения) слабые ментальные способности, которые могут развиваться далее. Один оборотень чувствует поблизости другого оборотня, благодаря ментальной связи.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Esmi)</author>
			<pubDate>Fri, 06 Jan 2017 13:38:57 +0300</pubDate>
			<guid>http://nymeria.rolka.me/viewtopic.php?pid=223#p223</guid>
		</item>
		<item>
			<title>География, наука, культура и всякая такая шляпа</title>
			<link>http://nymeria.rolka.me/viewtopic.php?pid=217#p217</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Татухи, клейма и прочий креатив:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Татуировки и клейма:&lt;br /&gt;Разного рода изображения на теле достаточно популярны в мире. Носят как декоративный характер, так и практический. Являются знаками принадлежности к культу или племени. Клейма часто используются в качестве наказания преступникам или для опознавания принадлежности рабов в некоторых странах, где все еще распространена торговля живым товаром.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Где используются:&lt;br /&gt;•&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Северная часть Вольных Земель и Вольные Города - клеймят рабов.&lt;br /&gt;•&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Южная часть Вольных Земель - клеймят преступников.&lt;br /&gt;&amp;#9679;	&amp;#160; &amp;#160;Юг Вольных Земель и Вольные города - люди используют татуировки для украшения собственного тела, однако на юге это чаще всего делают простолюдины. &lt;br /&gt;•&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Альдан - культ Танцующих-в-Тенях используют клеймо в обряде инициации. Для культа клеймо несет важный религиозный смысл.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Искусство &amp;quot;роантарэ&amp;quot; и эльфийские узоры на теле:&lt;br /&gt;Значительная часть культа Старых Богов, заменявшая некогда эльфам геральдику. Эльфы и после Раскола сохранили искусство нанесения цветных узоров на кожу. Роантарэ использовался во время праздников и сражений среди эльфов, орков и людей-северян. Когда северяне еще не переняли геральдику, они тоже использовали узоры, нанесенные краской на собственные тела и тела своих боевых животных, для того, чтобы более эффективно ориентироваться на полях сражений.&lt;br /&gt;Ныне среди людей-северян роантарэ используется нечасто, когда как для эльфов и орков является куда более значимым ритуалом. С появлением гербов и знамен раскраска стала носить исключительно добровольный характер. Обязательным для эльфов нанесение роантарэ является во время ритуала вступления в Дом. До этого момента эльфу запрещается наносить на свое тело узоры, а перед праздником в честь своего совершеннолетия он должен избрать основу для своего личного рисунка. Основой служат роантарэ посвященные богам - обычно Двенадцати из эльфийского пантеона. После этого к роантарэ добавляются символы, означающие принадлежность к Дому, социальный статус и какие-либо значительные поступки, совершенные в течении всей жизни.&lt;br /&gt;Роантарэ также наносится и на животных - грифонов, лошадей, собак и волков. Рисунок на шкуре зверя повторяет узор на теле хозяина. Это позволяет легко определить кому принадлежит тот или иной питомец.&lt;br /&gt;Роантарэ наносится лишь на некоторое время, а затем смывается. Традиционно эльфы самостоятельно наносят узоры на свое тело. Помогают лишь во время первого раза незадолго до вступления в Дом. Обычно это делает один из родителей (сыновьям - отец, дочерям - мать), реже кто-то из старших членов клана. В дальнейшей жизни желание помочь сородичу в нанесении роантарэ принято толковать как проявление личной симпатии и уважения, которое можно принять или нет. В последнем случае это в свою очередь может быть рассмотрено как оскорбление. Если помощь принята, то эльфы могут нанести друг другу на тела элементы своего рисунка, дабы подчеркнуть свою дружбу или привязанность. Считается, что это может защитить и принести удачу в бою им обоим.&lt;br /&gt;Иногда это может толковаться и как признание в любви, но многое зависит от подтекста. В Благородных Домах существуют определенные традиции в отношении нанесения роантарэ друг другу. Среди простых Стражей подобное поведение может означать или признание в любви, или доказательство дружбы, а также благословение на битву, если узор наносит Первый Страж, Глава или кто-то из старших родственников. Узоры Первому Стражу может нанести лично Глава Дома, если желает продемонстрировать свое доверие, или кто-то из простых воинов, тем самым вверяя свою жизнь предводителю.&lt;br /&gt;Нанести узоры на тело Главы могут его ближайшие родственники - братья, сестры или родители. Тогда это будет истолковано как доверие и благословение на битву. Также Главе услужить могут предводители других Домов или кто-то из их наследников (принцев, если Глава женщина, принцесс, если Глава мужчина). Тогда это будет воспринято как желание заключить союз. Если Глава Дома неженат (или не замужем), то такое поведение могут истолковать как желание подкрепить союз браком. Куда чаще узоры Главе Дома наносит Первый Страж, подчеркивая свою верность предводителю.&lt;br /&gt;У магов, друидов и Смотрящих есть свои нюансы в этом отношении. Как правило ученики стараются услужить учителю, демонстрируя свое уважение к нему. Иногда наставники помогают нанести роантарэ на тело воспитанника, дабы высказать ему свою симпатию и одобрение. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Основные красители:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;•	Желтый - ягоды восковника, сырая кора крушины, полынь, барбарис.&lt;br /&gt;•	Синий - листья вайды, листья дикой гречихи, ежевика, черника.&lt;br /&gt;•	Зеленый - неспелые ягоды и листья бузины, стебель болотного хвоща, листья щавеля.&lt;br /&gt;•	Коричневый - лишайники, сухая кора крушины.&lt;br /&gt;•	Красный - молодые ветви крушины, спелые ягоды бузины, корень марены.&lt;br /&gt;•	Серый - кора ракитника, барвинок.&lt;br /&gt;•	Белая - известь.&lt;br /&gt;•	Черная - уголь, чернила каракатицы.&amp;#160; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Цвет и значение: &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;•	Красный - кровь, сила, энергия и успех в бою, красота и счастье.&lt;br /&gt;•	Черный - готовность к войне, сила, но несет больше агрессии.&lt;br /&gt;•	Синий - мудрость и выносливость.&lt;br /&gt;•	Зеленый - гармония и сила провидения.&lt;br /&gt;•	Белый - скорбь, но куда чаще мир племен.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Esmi)</author>
			<pubDate>Tue, 03 Jan 2017 21:55:31 +0300</pubDate>
			<guid>http://nymeria.rolka.me/viewtopic.php?pid=217#p217</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Организации</title>
			<link>http://nymeria.rolka.me/viewtopic.php?pid=213#p213</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Вступление в тему организашек.&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Вольные Земли изобилуют множеством разнообразных организаций, представленных всевозможными торговыми гильдиями, цехами мастеров, гильдиями музыкантов, наемными отрядами и т.д. Особенно богаты на подобные объединения людские государства, где больше свободы действий, активнее и само население, что вечно стремится создавать какие-либо союзы. В гномьих же странах даже развита банковская система, правда, ещё так и не прижившаяся в других частях Вольных Земель. В целом, всё новые объединения создаются с завидным постоянством.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Esmi)</author>
			<pubDate>Tue, 03 Jan 2017 20:17:01 +0300</pubDate>
			<guid>http://nymeria.rolka.me/viewtopic.php?pid=213#p213</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Готовое</title>
			<link>http://nymeria.rolka.me/viewtopic.php?pid=189#p189</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Магия:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;Текст&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 18px&quot;&gt;О магическом потенциале различных рас.&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&amp;#160; Не смотря на наличие магии в крови всех рас Эгларда, их магический потенциал может разительно отличаться. Так, смертные расы гораздо слабее представителей бессмертных рас. Согласно научным трудам Конклава Первых Чародеев всех носителей магического дара следует в зависимости от заложенного в их крови потенциала делить на следующие типы:&lt;br /&gt;•	Магически положительные: существа с самого рождения способные управлять своим магическим даром и обладающие весьма высоким потенциалом. К этому типу относятся все эльфы, фэйри и некоторые из полукровок, людей и еще реже некоторые представители прочих народов.&lt;br /&gt;•	Магически нейтральные: существа, обладающие определенным потенциалом, но не способные им распоряжаться и не обладающие какими-либо ярко-выраженными магическими способностями. К этому типу относится подавляющее большинство обитателей Эгларда.&lt;br /&gt;•	Магически отрицательные: Существа, обладающие довольно глубоким магическим потенциалом, но абсолютно не способные им управлять даже после пробуждения и более того, пагубно влияющие на вязь заклинаний. Так называемые &amp;quot;пожиратели магии&amp;quot;, антимаги и негаторы. Энергия, исходящая от них, разрушает цепи чар и заглушает энергию других чародеев. Маги в присутствии особенно сильного &amp;quot;пожирателя&amp;quot; могут испытывать головные боли, беспокойство и тому подобные ощущения, особенно чувствительные падают в обморок. Довольно редкое явление. Магически-отрицательные существа встречаются в два-три раза реже положительных, но доподлинно известно, что они относительно часто рождаются среди гномов.&lt;br /&gt;•	Проблески, они же Всполохи и Истоки: по-своему уникальное явление. Истоки – это живые источники энергии колоссальной силы. К данному типу относятся такие существа, как драконы и единороги, а также, в особенно редких и попросту исключительных случаях, некоторые представители других народов. В большинстве своем Истоки без длительных тренировок не способны самостоятельно раскрыть свой потенциал и имеют большую склонность к спонтанному, но чрезвычайно мощному волшебству. В случае же, если Исток встречается среди людей, эльфов и им подобных существ, также есть некоторая вероятность овладеть заложенным потенциалом. Впрочем, явления эти столь редки, что в истории их известно не более десятка, а необученных Истоков чуть меньше сотни. Также к этому типу относят всевозможных духов Эгларда, хотя те едва ли являются самостоятельными народами, скорее воплощенными и разумными сгустками магии.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 18px&quot;&gt;Как работает магия.&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&amp;#160; Являясь неотъемлемой частью Эгларда, магия пронизывает каждую его частичку, наполняя своей энергией практически все живые организмы. Истинное происхождение магии остается тайной, однако многие с уверенностью утверждают о божественной ее первооснове. На единое начало магической энергии указывает так же и ее изначальное состояние – в Эглраде не существует разделения на школы – вся магия являет собой некий цельный источник сил, черпая которые, волшебник получает возможность творить заклинания и проецировать собственную волю в мир в необходимом ему виде.&lt;br /&gt;&amp;#160; Таким образом, для того, чтобы что-либо наколдовать, магу необходимо вложить в собственное усилие воли энергию, которую он черпает либо из собственных жизненных сил, либо из других доступных ему источников – магических артефактов, природных элементов и т.д. Придать магии форму можно при помощи лишь волевых усилий, однако прибегнув к словам Древнего языка (заклинаниям) или различным фокусирующим артефактам (например, зачарованный посох), можно значительно облегчить процесс. Тем не менее, наиболее опытные и могущественные чародеи предпочитают пользоваться лишь силой собственного воображения и разума. Начинающим же без заклинаний и вспомогательных предметов никак не обойтись. Впрочем, подобное ограничение не распространяется на наиболее могущественные и бессмертные расы: драконов, единорогов и элементалей (духов Эгларда) каждый из которых свободно пользуется силой своей стихии. Эльфы и фэйри, как изначально магические расы, учатся колдовать с помощью предметов, но в ходе обучения тоже переходят на чистую энергию, используя артефакты и всякие вспомогательные предметы только при необходимости.&lt;br /&gt;&amp;#160; Стоит также отметить, что магия далеко не всесильна и создать что-то из ничего она не способна. Иными словами, чародеям гораздо проще взаимодействовать с окружением с помощью магии (например, поднять пыль с земли, метнуть во врага камнем, заморозить воду, превратив с смертоносные сосульки).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 18px&quot;&gt;Источники сил.&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&amp;#160; Источником всякой магии являются, прежде всего, сами живые организмы – сила течет в их крови. Из-за этого применение заклинаний, по силе превосходящих возможности мага, зачастую становится смертельным или крайне опасным для жизни. Чтобы избежать подобных последствий применения магии, еще на заре времен был придуман способ черпать силу не только внутреннюю, но и извне. К таким источникам, прежде всего, стоит отнести жизненную силу других организмов. Как правило, для того чтобы воспользоваться ею, необходимо установить с «жертвой» телепатическую связь и овладеть ее разумом.&lt;br /&gt;&amp;#160; Черпать силы можно также и из неодушевленных предметов, например, из искусственных источников магии, коими являются различные заколдованные вещи, зачарованные камни и артефакты. Однако подобные источники строго ограничены в своем резерве и требуют постоянной подпитки.&lt;br /&gt;&amp;#160; Несмотря на то, что жизненная сила является наиболее стабильным источником, существуют и различные другие. Например, стихийные элементы и явления природы. Чтобы научиться черпать энергию из природных явлений и элементов требуется концентрация, годы тренировок и особенно тонкое восприятие. Должно отметить, что наиболее пригодной и безопасной для подобных обрядов считается энергия воды и земли, но земля менее податлива и требует еще большей концентрации и внимания. Ветер считается самым трудным источником, а огонь и природные явления вроде грозы и вовсе опасными, чтобы заигрывать с ними.&lt;br /&gt;&amp;#160; Ну и наконец, два наиболее могущественных источника сил – это Предел и первозданные Истоки магии. Чтобы воспользоваться первым, необходим своеобразный мостик между Эглардом и Пределом, который можно воссоздать, только объединив усилия с любым духом или демоном по другую сторону Грани. Впрочем, энергия из Предела идет не единым потоком, а порциями, размеры которых сильно зависят от могущества духа или демона, а также самого мага. Подобные союзы встречаются нечасто и обычно оказываются крайне недолговечными. &lt;br /&gt;&amp;#160; Известно, что рог единорога или драконье сердце являются мощнейшими источниками чистой магической энергии, объем которой обуславливается размерами самого сердца или рога. Подобные артефакты редки, а сердца драконов, вмещающие в себя еще и души драконов, требуют мысленной связи или полного контроля над драконьим разумом. Извлекать энергию из других Истоков нынешние маги еще не научились в виду редкости данных экземпляров.&lt;br /&gt;&amp;#160; Примечательно что некоторые существа способны чувствовать наиболее пригодные для использования источники, а также изломы Грани и сильных магов. К примеру, кирины чувствуют энергию воды, а фениксы пламени. Впрочем, лучше всего в этом деле показали себя обыкновенные кошки и их ближайшие магические сородичи снэхлы. Потому-то многие опытные чародеи держат при себе таких питомцев.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 18px&quot;&gt;Некромантия&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Некромантия&lt;/strong&gt; - это особая магическая наука, достойная отдельного рассмотрения. В большинстве стран это учение считается запрещенным, в тех же, где оно практикуется, нередко бывает связанно с религией. Например, жрецы Элорна и Кирно часто практиковали некромантию, считая ее учением своих богов. Некромантия требует особого обучения и заключения сделки с некоторой сущностью по ту сторону Грани, что согласится добровольно или будет принуждена насильно передавать энергию Предела в управление колдующему. В самом же Эгларде некротической энергии как таковой нет. Поэтому некромантия, как и всякая магия, забирает силу из естественных источников или из тела чародея. В силу слишком обширных возможностей, учение это принято разделять по двум направлениям:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Чистое волшебство&lt;/span&gt; - наиболее распространенный и простой способ некротического воздействия. Вместе с тем и наиболее затратный, так как маг черпает либо собственные силы, либо энергию доступных источников с целью поднять небольшое количество низшей нежити, либо подчинить собственной волевысшую. При этом нежить требует постоянной подпитки, лишившись ее, низшая нежить выходит из строя, а высшая из под контроля. Чистое волшебство используется для создания небольших отрядов, при чем к нему прибегают лишь новички в области некромантии. Пользуются им лишь до тех пор, пока не научатся взаимодействовать с Пределом.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Демонология &lt;/span&gt;- высшая некромантия, требующая постоянной связи с Пределом. Как правило, для этого некромант входит за Грань в полном сознании и насильно подчиняет себе одного, двух и более относительно разумных и сильных созданий, чтобы потом через них черпать энергию Пустоты и &amp;quot;цеплять&amp;quot; более слабые сущности Иномирья. Некромант-демонолог при создании нежити не подпитывает ее чистой энергией, а подселяет вырванные из Предела сущности в мертвые тела. Удержание слабейших сущностей, позволяющих создавать неразумную или полуразумную нежить, почти не отнимает сил у мага, а создание могущественных Немертвых или подчинение высшей нежити забирает силы в куда меньшем объеме, да и то, силы эти некромант уже черпает из Предела, а значит их объем ограничен лишь тем, что может провести сквозь Грань союз колдуна и его демонов или духов. Некромант, подчинивший себе действительно могущественного демона, обладает фактически неограниченным запасом энергии. Единственной его заботой становится лишь удержание контроля над сущностью в Пределе, что в большинстве случаев желает его убить.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Низшая нежить:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Как правило, это вся неразумная и полуразумная нежить, представленная широким ассортиментом зомби, скелетов и големов из плоти. Облик каждой такой твари и ее физические возможности упираются лишь в желания и возможности некроманта. Подобная нежить не имеет собственной воли или же она значительно подавлена тем, кто ее создал. Не отягчена эмоциями и мыслительными процессами. У нее нет разума и нет души, их заменяет либо слабая сущность из Предела, либо магическая энергия. При должном умении и усилии воли некромант способен &amp;quot;сливаться&amp;quot; ментально с созданной им низшей нежитью, видя ее глазами и даже иногда говоря ее устами. Низшую нежить относительно сложно уничтожить, но это вполне возможно. Ее можно сжечь, расчленить, лишить головы (хотя и это не дает гарантии на успех) или вытянуть источник энергии.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Высшая нежить:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Вампиры, личи, призраки и их особая разновидность - банши. Подробнее о каждом можно прочесть в разделе рас. Вся высшая нежить обладает своей личностью, разумом и индивидуальностью. Она может появиться и сама (в результате сильнейшего магического воздействия или аномалии) либо быть создана путем сложнейших ритуалов. Вся высшая нежить издает сильнейшую ауру страха, что может даже убить человека, спровоцировав разрыв сердца.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Немертвые:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Особенно могущественная высшая нежить. Немертвых можно только создать. Это плод творения некромантов-демонологов, в ходе создания которого колдун вырывает из Предела и подсаживает в заранее приготовленное тело (чаще всего сшитого из плоти живых существ голема) довольно могущественного и разумного демона. Такие существа обычно пытаются выйти из-под контроля своего создателя, стремясь его убить, но обладают необыкновенной силой. После смерти творца Немертвый вполне может существовать в своей оболочке, пользуясь ей дабы не исчезнуть в чуждом для себя мире окончательно. Демоны имеют свойство менять свое приобретенное тело в соответствии с наиболее привычными себе образами в Пределе. В итоге нередко Немертвые имеют рога, когти, клыки, крылья и звериные лики.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 18px&quot;&gt;Оттачивание магических навыков&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Существует три ступени изучения магических искусств, через который проходит каждый чародей.&lt;br /&gt;1. &lt;strong&gt;Ученик &lt;/strong&gt;- начальный этап обучения, на котором маг учится взаимодействовать с магической энергией, направлять ее и видоизменять усилием воли. Главная задача ученика - обучиться самоконтролю и подчинению потоков магии. Не менее важно научиться рассчитывать собственные силы, ведь затратив больше, чем возможно, маг может лишить себя жизни или весьма серьезно пострадать. Ученики способны творить наиболее слабые заклинания, например заставить затянуться легкие раны, ссадины, царапины. Естественно, что ученикам недоступны такие заклинания, как огненный шар или ледяное копье. Они могут довольствоваться лишь огненными стрелами, да и то в небольшом количестве и при условии высокой температуры воздуха или наличия костра неподалеку. В состоянии аффекта магические возможности могут спонтанно возрасти, однако после маг будет измотан и лишен возможности колдовать вообще в течение некоторого времени. Как правило, явные способности к магии обнаруживаются в раннем возрасте как у смертных, так и у бессмертных рас. Поэтому обучение начинается с юных лет. Азам колдовства смертные обучаются не менее 10-15 лет у большинства смертных и 50-60 лет у гномов (во многом в силу особенностей магического потенциала подгорного народа).&lt;br /&gt;2. &lt;strong&gt;Адепт &lt;/strong&gt;- к адептам причисляют магов, способных рассчитывать собственные силы и черпать их в б&lt;strong&gt;о&lt;/strong&gt;льших количествах. Помимо более развитых магических навыков, адепты, как правило, обладают более обширными познаниями о природе, ее циклах и прочей информации, столь необходимой для эффективного плетения заклинаний. Ведь для того, чтобы разить врагов мощью магии или поддерживать своих союзников необходимо подстраиваться под окружающую действительность. Кроме того, адепты, за счет того, что обладают большим резервом сил, пользуются более сильными заклинаниями. В зависимости от того, какие навыки он оттачивал, адепт может быть весьма неплохим целителем, боевым магом или призывателем. Чтобы достичь знаний этого уровня необходимо посвятить не менее 25-35 лет своей жизни обучению у людей и 60-70 лет у гномов. Таким образом, люди становятся магами среднего уровня примерно к 30-40 годам жизни, а гномы к 140-150.&lt;br /&gt;3. &lt;strong&gt;Мастер &lt;/strong&gt;- достигший наибольших результатов в изучении магии чародей. Мастера, как правило, обладают наиболее глубокими познаниями в одном-двух узкоспециализированных направлениях, виртуозно их используют и знают наиболее могущественные заклинания. Вместе с тем, развитие их не заканчивается. Мастера магии обучаются еще более надежному контролю своих сил, расширению резервов и способности колдовать без помощи вспомогательных предметов или даже заклинаний. Как правило, добравшись до ступени мастера, смертный бывает уже умудрен как магическим, так и житейским опытом, он мудр и рассудителен, даже если внешне и кажется безумцем или отчаянным авантюристом. Все эти качества чародей приобретает ближе к старости. Человек затрачивает не менее 20-30 лет на постижение глубинных основ магии, чтобы стать мастером к 60-70 годам. У гномов (как и у большинства долго живущих и (или) бессмертных рас) сроки обучения сильно разнятся, и назвать точный возраст практически невозможно. Однако мастером гном может стать не ранее, чем в 300-350 лет.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Непосредственно в ходе отыгрыша игроку необходимо определиться с направленностью магии его персонажа. Логично, что позволять магам творить совершенно любую магию без ограничений было бы попустительством и слишком явным склонением весов в их сторону. Поэтому игрокам предоставлена возможность выбора на ступени ученика одного из пяти аспектов. В дальнейшем в процессе обучения персонаж сможет приобрести еще и так называемые &amp;quot;специализации&amp;quot; или &amp;quot;перки&amp;quot; - еще более узко направленные способности, которыми будет обладать персонаж. Например, &lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Пиромант &lt;/span&gt;способен более тесно взаимодействовать с огнем и пользоваться наиболее могущественными заклинаниями стихии огня, &lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Геомант&lt;/span&gt;, соответственно, получает контроль над стихией земли (не абсолютный, но гораздо более мощный в сравнении с прочими чародеями).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://s2.uploads.ru/t/PArbM.png&quot; alt=&quot;http://s2.uploads.ru/t/PArbM.png&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Аспект Разрушения&lt;/strong&gt; - маг боевой направленности, чьи заклинания призваны разить врагов. Большая часть его познаний в области магии ориентируется на инструменты для нанесения урона, будь то стихии или темная магия.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Аспект Созидания&lt;/strong&gt; - маг поддержки, чьи заклинания призваны помогать союзникам. Его знания ориентированы на исцеление, усиление характеристик других и различные подобные положительные влияния на союзников.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Аспект Превосходства&lt;/strong&gt; - маг, чьи заклинания осложняют жизнь его врагам. По сути это тоже боевой маг, вот только ему больше нравится мучить и изнурять своих жертв при помощи изменения пространства, проклятий и болезней.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Аспект Защиты&lt;/strong&gt; - маг, способный выступать в роли защитника, как понятно из названия аспекта. Его чары способны значительно увеличить его собственную живучесть, либо не дать союзникам пострадать от рук врага. Маги Защиты предпочитают обороняться до тех пор, пока запас сил противника не иссякнет, ведь на оборону, как правило, тратится гораздо меньше энергии, чем для нападения.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Аспект Призыва&lt;/strong&gt; - пожалуй, самый опасный из аспектов. Во многом из-за того, что напрямую взаимодействует с Пределом, позволяя выхватывать из-за Грани духов, сущностей и подчинять их своей воле с целью кратковременной службы или оказания услуги.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Важно отметить, что ограничив себя одним аспектом, чародей не лишается возможности использовать все возможности магии. Разделения на школы не существует, поэтому любой маг способен как созидать, так и разрушать. Аспект лишь позволяет сбалансировать силы. Понятно, что избравший путь Разрушения, не сможет исцелить те раны, которые подвластны чарам мага Созидания. Барьеры Защитника будут во много раз прочнее барьеров других магов и т.д.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Esmi)</author>
			<pubDate>Wed, 21 Dec 2016 21:41:29 +0300</pubDate>
			<guid>http://nymeria.rolka.me/viewtopic.php?pid=189#p189</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Копилка идей и некоторые соображения по игре</title>
			<link>http://nymeria.rolka.me/viewtopic.php?pid=178#p178</link>
			<description>&lt;p&gt;А как вам такая система: игроки получают очки опыта за игру в локациях или эпизодах. За игру в сюжетке - в двойном размере. Эти очки можно тратить на приобретение навыков, чем их (навыков) больше и чем выше прокачиваемый уровень, тем больше нужно потратить очков.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Отыгрыш не нужен, но исключение - уникальные навыки, для которых он нужен в обязательном порядке.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Анитка)</author>
			<pubDate>Thu, 08 Dec 2016 18:40:49 +0300</pubDate>
			<guid>http://nymeria.rolka.me/viewtopic.php?pid=178#p178</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Всему свое время и место</title>
			<link>http://nymeria.rolka.me/viewtopic.php?pid=175#p175</link>
			<description>&lt;p&gt;Да, согласен. Второй вариант для нас наиболее подходящий еще и потому что времени не особо много будет у всей нашей студенческой братии. Да и множество интересных плюшек и отыгрышей можно придумать в ту эпоху.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Анитка)</author>
			<pubDate>Thu, 08 Dec 2016 17:26:22 +0300</pubDate>
			<guid>http://nymeria.rolka.me/viewtopic.php?pid=175#p175</guid>
		</item>
	</channel>
</rss>
